未だ「祭囃し編」を読み終えていない「ひぐらし」と同じ轍を踏まないよう、発売当日に購入後、二日かけて「うみねこ」の隠しシナリオまで読み終えた丸歩です。
1986年と言う年代設定は意味深で、本編での説明的な台詞からも読み取れるように「バブル経済」直前という日本(経済)史においては狭間的な時期に当たると思うので、物語の要点の一つである「黄金」と絡めて取り留めのない考察をさせられます。
キャラクターデザインについては、衣裳に異様な印象を受けましたが、ファーストガンダムとガンダムWの影響を見て取ることで馴染みました。発売前のキャラ紹介では全く印象に残らなかった夏妃には、意表をつかれて大いに萌えさせられました。幼児のようなぷにぷにした腕にウィンチェスター銃を構えた姿に悩殺されました。
隠しシナリオの存在は、ネットカフェで07th Expansionの掲示板をチェックして知ったのですが、「ひぐらし」をクリアしていない丸歩にはショッキングな内容でした。「うみねこ」の次回作の時代設定が1989年だったりすると、作者に遠大な構想があることを勘繰りたくなります。TYPE-MOON作品の単純なパロディかも知れませんが…
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- 2007/08/20(月) 00:27:17|
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雷電です。懐かしのガイルステージのmidiを見つけたので、描いてみました。
いやー、ストⅡはいいですねぇ。今振り返ってみると本田とかブランカとか、濃いキャラが多かったなぁ。
そしてガイル少佐。
主人公でも色物でもない、ちょっと微妙な立ち位置の空軍所属。
格ゲー下手な僕にとって少佐は鬼門でした。
もう必殺技が出ない出ない(汗)
ガイル少佐といえば、
→タメ←Pでソニックブーム。
↓タメ↑Kでサマーソルトキック。
それだけ。
必殺、溜めコマンドのみ。
波動拳コマンドくらい備え付けとけよ!このモップ頭!
ホント溜めコマンドのタイミングがいつまでたっても掴めないので、ザンギエフにすら負ける有様でした。
(サマーソルトでろ!サマーソルト!)
しかしジャンプキックを繰り返すだけの少佐。
無情にも近づいてくるザンギエフ。
ガツッ
「あっ!」
フンッ(クルクルクル)
ズギャッ
う~あう~あう~あ~(エコー)
「はっはっはっは(ザンギエフの笑い声)」
スクリューパイルドライバーかい!(泣)
ほんとガイルは難しかったですよ。
本田やブランカなら溜めコマンドの必殺技も出せるのに、なぜか少佐での成功率は低かった。あの妙なリズムの歩き方が気になって仕方がなかったからかもしれません。
だから主な武器はソニックブームが失敗したときに出る裏拳でした。
とにかく相手が近づいてきたら裏拳で迎撃です!
「フンッ」←裏拳
「フンッ」←裏拳
「イ~ヤッ」←モーションの遅いソバット
おお!なんと熱い漢らしい三段攻撃!
このソバットがまた「防御されるとたちまち昇竜拳のえじき」という代物なのが泣ける。
そんな少佐のステージBGMは実にイケイケながら、渋い男の魅力に溢れてて格好いいですね(^^)
ステージ自体も空軍基地で、戦闘機をバックに女連れのヤンキーが応援していたりして、実にアメリカチックでステキでした。
- 2006/01/24(火) 19:06:48|
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ども、雷電っす。
「ひぐらしのなく頃に 解」皆殺し編をクリアーしました。
レポート作成とか、せなあかんのにのめりこんでしもうたとです。
思えば年明けに梅田の「とらのあな」ば買いにいったら見事に売り切れてて、でもどうしても欲しくて通販で取り寄せたのが間違いの元でした(うがー)
テスト終わるまでやらんとこうと、心に決めたのに…
「さわりをプレイするぐらいいっかぁ♪」
と、インストールしたのが運のつき。
面白いですよ!ええ!面白いですとも!
冒頭から目が離せませんよ!
ていうか梨花ちゃんかわいいなぁ!もう!
既に皆殺し編をクリアーしていた星さんが、内容について「冒頭から何もいえない、言ったらネタバレになるから」と言っていた意味がよくわかりました。
「ひぐらし 解」は「ひぐらし」の解答編なので、その内容にネタバレが多く含まれるのは当然なのですが、今回は別格です。
魔界塔士サガの
かみ「やっときましたね おめでとう!」
級のネタバレです。
というわけで内容については書けません。
ただ、梨花ちゃんも沙都子も激キュートだったと申しておきましょう。
ちなみに僕はロリコンじゃありません。
そして梨花ちゃんと沙都子がかわいいのはいつものことなので、あまりこのコメントに意味はありません。
魅音がびんぼうくじなのも、いつものことなので無問題です。
魅音、あれで弱気じゃなかったらなぁ…。
解になってからマニュアル参謀的な一面でしか目立った活躍がにゃあ。
エロゲーでいえば「メガネ委員長」的役回りになりつつあるよな。
女が五人もあつまれば誰かかならず損な役回りせんといかんのですな。
そんな魅音が祭囃子編であっと驚かせてくれることを期待しつつ…
もう一度目明し編からプレイでもしますかな(あれ、レポートは?)
- 2006/01/20(金) 01:56:11|
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人型ロボットは物語において、人間と変わらぬ意思と心を持つ存在として描かれる場合があります。
かの有名な鉄腕アトムが代表的な例ですね。
アトムはロボットなのに、人間よりも立派な正義の心を持っています。
それゆえに悪がまかりとおる人間の世界を何度も是正してきたのですが、最後は一本気な正義だけが全てではない理不尽な人間ワールドによるロボット狩りがはじまり、他のロボット達と団結して反抗します。
人間のために正義を貫いてきたアトムがついに人間の敵となるのです。
結果、アトムは再起不能なほど壊れてしまい、一縷の望みを賭け、お茶の水博士の手により科学省に運ばれるというラストで幕を閉じるのですが・・・
「命令に忠実なロボット」という範疇を「正義の心」をもって、こえてしまったがゆえにアトムの悲劇は生まれたのですが、生みの親である人間の反面教師な一面を持っているからこそ、心を持つロボット達の行動には感動させられるのだと思います。
ここにもう一体、正義の心をもって造られたロボットがいます。
Drワイリー率いるワイリーロボによる世界征服の野望を打ち砕くために、戦い続ける青い人型戦闘ロボット「ロックマン」です。
「ロックマン」はゲーム会社カプコンが作ったアクションゲームで、87年にファミコンで第一作が発売されました。
アクション性の高さから人気シリーズとなり、それから現在まで「ロックマンワールド」「ロックマンX」「ロックマンDASH」「ロックマンエグゼ」と色々なシリーズが発売され、特に「エグゼ」は若いユーザー層から大きな人気を得ています。
マンガ化も各シリーズ数多く為され、「エグゼ」のアニメ化、映画化によるメディアミックス戦略が非常に成功しています。
ですがロックマンは基本的にゲームがオリジナルで、「ロボット同士の戦い」がメインとなるので、アトムのような「人間とロボットの溝を描く」といった作品性を獲得してはいないのですが、単純明快な「正義のロボット」の魅力があります。
アクションゲームらしく、ただただ平和のために悪のロボットを打ち倒していくという展開はありきたりでベタですが、「ロックマン」の場合、実際ゲームをやるとファミコンのアクションらしく難易度が高いので、何度も死にます。
何度も何度もやられながらもゲームオーバーになりながらもコンテニューし、ワイリーの野望を砕くために走りロックバスターを打ち、ひたすらボスを撃破してステージをクリアし続ける姿に、けなげさとヒロイズムが強く表されているのです。
ロックマンに対する愛着は、漫画家有賀ヒトシさんが描いた「ロックマンメガミックス」にて溢れるほど感じられます。
これを読むとロックマンの世界がいかに熱く、豊かなものか、有賀さんのこだわりをとおしてよくわかります。
たとえそれが困難なことでも、「ボロボロ」になっても正義と平和のために戦い続けるというのがロックマンの一番の長所でしょう。
あ、オマケにアトムとロックマンの共通点は二人とも「第二の生誕」を経験しているところです。
アトムは天馬博士の事故死した息子の代わりとして造られ、ロックマンは家庭用ロボットだったがワイリーの野望を止めるために自ら戦闘用に改造してくれと志願して・・・。
二人の違いといえば、アトムは息子のコピーとして強制的に生まれてきたけど、ロックマンは自ら平穏な生活を捨て、新たなる過酷な生を望んだところでしょう。
そういえばアトムも天馬博士に「プルートに対抗するため、自分を100万馬力に改造してくれ」と頼むシーンがあったなぁ・・・。
この責任感、使命感の強さも正義のヒーローとしては欠かせないものですね^^
他にロックマンの魅力と言えば、片手がそのまま銃になっているロックバスターと、倒したボスの能力を使えるようになる「武器トレースシステム」でしょう。
これがあるとないとではその後の人気に大きな差が出たかと思われます。
最後に「ロックマン」という名前なのはなぜか、ということですが「岩男」という意味ではありません。
これは他のキャラクターに「ブルース」「フォルテ」「ゴスペル」「ビート」「タンゴ」といることから、ロックンロールのロックですね。
ではなぜロックンロールのロックにしたかと言うと・・・うーむ・・・
- 2005/09/29(木) 18:41:07|
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※この文章は昔懐かしのファミコンBGMを聴きながらお読みくださいませ。
今より十年以上前、家庭用ゲーム機のBGMは非常に単純で限られた音で作られていました。
マリオしかり。ドラクエしかり。
FFしかり。
どんな感動的な場面であろうと流れる音楽はつねに「ピコピコ」だったのです。
ミンウが死のうとピコピコ。
ゾーマたおしてもピコピコ。
ピーチ姫助けてもピコピコ。
その音色がゆえに、明るい音楽はより能天気に、暗い音楽はとても奇妙に聞こえたものでした。
しかしファミコンやゲームボーイで遊んだ世代にとって、あのわずか三音で構成された音楽は忘れることが出来ません。
そしてハードの性能に制限され「ピコピコ」音だったからこそ、作り上げられたゲームミュージック文化なるものがあると思います。
三種類しか使える音色がないということは、オーケストラのように複雑な楽器のアンサンブルがつかえず、BGMとしての出来が曲そのものにかかっているということでしょう。
つまり雰囲気重視の主旋律の曖昧な曲は作れず、パッと覚えやすいメロディラインの明確な曲を作らなければならないということです。
ドラクエのメインテーマがいい例ですね。
歌謡曲の作曲家として紅白にまで出た、すぎやまこういちの手腕が光ってます。
さらにゲームBGMの最大の特徴として、「無限ループ」があります。
オープニング、エンディングをのぞいてゲームBGMはほとんど、一度始まったら途切れることなく、ステージや場面が変わるまで延々と流れ続けます。
繰り返しに耐えるだけのメロディを獲得しつつ、あくまでBGMとして場面、場面によりそった曲が求められます。
本来BGMは単体で聴かれることを目的にしていません。
だから今聴くにしても、洞窟の曲とか地味でおどろおどろしいやつは聴く気がしないのですが・・・。
他には「ピンチ!」てかんじの曲も単調メロディの繰り返しである場合が多く、サウンドトラックを聞く場合とばされる運命にあります(笑)
「ループBGM」という条件を乗り越えて印象が強い曲はやはり「テーマ曲」「アクション・戦闘曲」「街・城の曲」あたりですか。
メロディにドラマ性を持ちながらも、ループで聴いていられる曲といえば「反乱軍のテーマ」(FF2)がいいですね。
これらゲームミュージックは、ゲームそのものが面白かったから記憶に残ったということもあるでしょう。
しかし逆もしかり。
音楽がよかったからこそゲームが面白かったのです。
「ピコピコ」音は確かに複雑な旋律を奏でることも、音色の美しさを出すこともできませんでした。
しかし、その奇妙な音色はまさにゲームでしか聴くことができない唯一無二の「個性」を持っていたのです。
ヴァイオリンの音色はゲームでなくても聴けるし、オーケストラだってCDを買ってくればそれですみます。
だけど「ピコピコ」音はゲームをやらなくては聴けません。
それはまさに「ゲーム専用」の音だったのです。
ハードに制限され、「仕方のない三音」だったはずがそれでしか表現できない魅力をいつのまにか体得していたのです。
ゲームをやるかぎり延々とループし流れ続けるBGMに、現実世界では絶対聴くことのない音色に、ハードが進化しどんな音色も自由に使えるようになった今だからこそ、僕はたまらなく引きつけられます。
「ピコピコ音」はドット絵とともに、ゲームが「現実とは違うもの」だった時代の証でしょう。
そこには制限された条件の中で、現実に近づこうとする(より面白く、思い描く理想のものとする)クリエイター達の意思が見え隠れし、懐かしい音楽を聴くたび胸を熱くさせるのでした。
- 2005/09/27(火) 01:19:21|
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