FC2ブログ

革命的!オタク研究連合

「職場のオタ権」と「革命的へたれ同盟」による、超ヘナヘナ連合のブログです(仮) サ~クル-MOMENT-&Le Chevalierのイベント参加情報も随時更新!!

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告|
  3. トラックバック(-)|
  4. コメント(-)

青い人型戦闘ロボット




人型ロボットは物語において、人間と変わらぬ意思と心を持つ存在として描かれる場合があります。

かの有名な鉄腕アトムが代表的な例ですね。

アトムはロボットなのに、人間よりも立派な正義の心を持っています。

それゆえに悪がまかりとおる人間の世界を何度も是正してきたのですが、最後は一本気な正義だけが全てではない理不尽な人間ワールドによるロボット狩りがはじまり、他のロボット達と団結して反抗します。

人間のために正義を貫いてきたアトムがついに人間の敵となるのです。

結果、アトムは再起不能なほど壊れてしまい、一縷の望みを賭け、お茶の水博士の手により科学省に運ばれるというラストで幕を閉じるのですが・・・

「命令に忠実なロボット」という範疇を「正義の心」をもって、こえてしまったがゆえにアトムの悲劇は生まれたのですが、生みの親である人間の反面教師な一面を持っているからこそ、心を持つロボット達の行動には感動させられるのだと思います。


ここにもう一体、正義の心をもって造られたロボットがいます。

Drワイリー率いるワイリーロボによる世界征服の野望を打ち砕くために、戦い続ける青い人型戦闘ロボット「ロックマン」です。

「ロックマン」はゲーム会社カプコンが作ったアクションゲームで、87年にファミコンで第一作が発売されました。

アクション性の高さから人気シリーズとなり、それから現在まで「ロックマンワールド」「ロックマンX」「ロックマンDASH」「ロックマンエグゼ」と色々なシリーズが発売され、特に「エグゼ」は若いユーザー層から大きな人気を得ています。

マンガ化も各シリーズ数多く為され、「エグゼ」のアニメ化、映画化によるメディアミックス戦略が非常に成功しています。

ですがロックマンは基本的にゲームがオリジナルで、「ロボット同士の戦い」がメインとなるので、アトムのような「人間とロボットの溝を描く」といった作品性を獲得してはいないのですが、単純明快な「正義のロボット」の魅力があります。

アクションゲームらしく、ただただ平和のために悪のロボットを打ち倒していくという展開はありきたりでベタですが、「ロックマン」の場合、実際ゲームをやるとファミコンのアクションらしく難易度が高いので、何度も死にます。
何度も何度もやられながらもゲームオーバーになりながらもコンテニューし、ワイリーの野望を砕くために走りロックバスターを打ち、ひたすらボスを撃破してステージをクリアし続ける姿に、けなげさとヒロイズムが強く表されているのです。

ロックマンに対する愛着は、漫画家有賀ヒトシさんが描いた「ロックマンメガミックス」にて溢れるほど感じられます。
これを読むとロックマンの世界がいかに熱く、豊かなものか、有賀さんのこだわりをとおしてよくわかります。

たとえそれが困難なことでも、「ボロボロ」になっても正義と平和のために戦い続けるというのがロックマンの一番の長所でしょう。


あ、オマケにアトムとロックマンの共通点は二人とも「第二の生誕」を経験しているところです。

アトムは天馬博士の事故死した息子の代わりとして造られ、ロックマンは家庭用ロボットだったがワイリーの野望を止めるために自ら戦闘用に改造してくれと志願して・・・。

二人の違いといえば、アトムは息子のコピーとして強制的に生まれてきたけど、ロックマンは自ら平穏な生活を捨て、新たなる過酷な生を望んだところでしょう。

そういえばアトムも天馬博士に「プルートに対抗するため、自分を100万馬力に改造してくれ」と頼むシーンがあったなぁ・・・。

この責任感、使命感の強さも正義のヒーローとしては欠かせないものですね^^

他にロックマンの魅力と言えば、片手がそのまま銃になっているロックバスターと、倒したボスの能力を使えるようになる「武器トレースシステム」でしょう。
これがあるとないとではその後の人気に大きな差が出たかと思われます。

最後に「ロックマン」という名前なのはなぜか、ということですが「岩男」という意味ではありません。

これは他のキャラクターに「ブルース」「フォルテ」「ゴスペル」「ビート」「タンゴ」といることから、ロックンロールのロックですね。

ではなぜロックンロールのロックにしたかと言うと・・・うーむ・・・


スポンサーサイト
  1. 2005/09/29(木) 18:41:07|
  2. ゲーム|
  3. トラックバック:0|
  4. コメント:2

ピコピコ音の世界

※この文章は昔懐かしのファミコンBGMを聴きながらお読みくださいませ。


今より十年以上前、家庭用ゲーム機のBGMは非常に単純で限られた音で作られていました。

マリオしかり。ドラクエしかり。
FFしかり。
どんな感動的な場面であろうと流れる音楽はつねに「ピコピコ」だったのです。
ミンウが死のうとピコピコ。
ゾーマたおしてもピコピコ。
ピーチ姫助けてもピコピコ。

その音色がゆえに、明るい音楽はより能天気に、暗い音楽はとても奇妙に聞こえたものでした。

しかしファミコンやゲームボーイで遊んだ世代にとって、あのわずか三音で構成された音楽は忘れることが出来ません。

そしてハードの性能に制限され「ピコピコ」音だったからこそ、作り上げられたゲームミュージック文化なるものがあると思います。


三種類しか使える音色がないということは、オーケストラのように複雑な楽器のアンサンブルがつかえず、BGMとしての出来が曲そのものにかかっているということでしょう。
つまり雰囲気重視の主旋律の曖昧な曲は作れず、パッと覚えやすいメロディラインの明確な曲を作らなければならないということです。

ドラクエのメインテーマがいい例ですね。
歌謡曲の作曲家として紅白にまで出た、すぎやまこういちの手腕が光ってます。

さらにゲームBGMの最大の特徴として、「無限ループ」があります。
オープニング、エンディングをのぞいてゲームBGMはほとんど、一度始まったら途切れることなく、ステージや場面が変わるまで延々と流れ続けます。

繰り返しに耐えるだけのメロディを獲得しつつ、あくまでBGMとして場面、場面によりそった曲が求められます。

本来BGMは単体で聴かれることを目的にしていません。

だから今聴くにしても、洞窟の曲とか地味でおどろおどろしいやつは聴く気がしないのですが・・・。
他には「ピンチ!」てかんじの曲も単調メロディの繰り返しである場合が多く、サウンドトラックを聞く場合とばされる運命にあります(笑)

「ループBGM」という条件を乗り越えて印象が強い曲はやはり「テーマ曲」「アクション・戦闘曲」「街・城の曲」あたりですか。

メロディにドラマ性を持ちながらも、ループで聴いていられる曲といえば「反乱軍のテーマ」(FF2)がいいですね。

これらゲームミュージックは、ゲームそのものが面白かったから記憶に残ったということもあるでしょう。
しかし逆もしかり。

音楽がよかったからこそゲームが面白かったのです。

「ピコピコ」音は確かに複雑な旋律を奏でることも、音色の美しさを出すこともできませんでした。
しかし、その奇妙な音色はまさにゲームでしか聴くことができない唯一無二の「個性」を持っていたのです。

ヴァイオリンの音色はゲームでなくても聴けるし、オーケストラだってCDを買ってくればそれですみます。

だけど「ピコピコ」音はゲームをやらなくては聴けません。

それはまさに「ゲーム専用」の音だったのです。

ハードに制限され、「仕方のない三音」だったはずがそれでしか表現できない魅力をいつのまにか体得していたのです。

ゲームをやるかぎり延々とループし流れ続けるBGMに、現実世界では絶対聴くことのない音色に、ハードが進化しどんな音色も自由に使えるようになった今だからこそ、僕はたまらなく引きつけられます。


「ピコピコ音」はドット絵とともに、ゲームが「現実とは違うもの」だった時代の証でしょう。

そこには制限された条件の中で、現実に近づこうとする(より面白く、思い描く理想のものとする)クリエイター達の意思が見え隠れし、懐かしい音楽を聴くたび胸を熱くさせるのでした。
  1. 2005/09/27(火) 01:19:21|
  2. ゲーム|
  3. トラックバック:0|
  4. コメント:2

天川さんです。ブログ始めました。



お久しぶりです、天川さんです。
いきなりですが、ブログ私も始めました。

雷電さんには今日会ったときに見てもらいました。
ここでの雰囲気とはまた違う雰囲気で書いています。
感じとしては、徒然日記です。旅の話をメインで書いています。オタ話も少し混ぜようかなと思っていましたが、全然そんな雰囲気にならなかったので、非オタブログとなっております。
旅好きな人が周りにいたら、一度覗きにきてもらって欲しいです。


因みにURLは
http://syunrei.blog24.fc2.com/
となっています。
来てみてやってください。
  1. 2005/09/23(金) 20:54:36|
  2. 未分類|
  3. トラックバック:0|
  4. コメント:2

召喚9(ロックゴーレムと少女)




ロックゴーレムと少女

戦火の下を
たった一人生き残った娘

瓦礫となった世界に
へたりこみ 何思う

目の前に転がる
家族の亡骸すら映していない
瞳は虚空をさまよっていた

心が壊れた娘
青く晴れ渡った空

そよ風がやさしく頬をなでた

がらくたとなった世界で
大きなリボンが
蝶々のようにひらひらとゆれた

迎えが来たのはその時

虚空を見つめるその前で

瓦礫がガラガラと崩れ
ひとりでに組み合わさり

滑稽でぎくしゃくとした姿を作り出した

娘の父親が死の淵で
呼び出した木偶人形

いくばくもない余命に

たった一つの命令を下されていた

亡き主が託した願い

娘を安全な場所へ連れていくこと

かぼそい手を引き
軽々と両腕に抱き上げて
よろめきながら木偶は歩きはじめた

娘はあらがいもせず
なすがまま揺られていた

瞳に光は戻らず
わけもわからず

文明の跡形さえなくなった

誰一人いない
晴れ渡る青空の下

  1. 2005/09/19(月) 20:56:29|
  2. |
  3. トラックバック:0|
  4. コメント:0

召喚8(海を渡る翼)




海を渡る翼

漁師の娘は焦がれていた
海の向こう 宝の島
言い伝えに聞く 楽園の噂

悲しみはいつでも日常の中
夢にまで見る願いは
陸に住む者の定めに縛られ
とどかない

海を渡るための手も
波を蹴るための足もあるのに

きっと辿り着く前に
溺れてしまうと知っているから

遥か遠く白波の先を
羨望のまなざしで見つめるだけ

もしそこまで行けるなら
突然の嵐にも
過酷な徴収にも
もう何にも追われることはない

使い切れないほどの財宝で
みな豊かに暮らせるのに

海を見ながら呟いた
少女の独り言に
旅の老人は手を差し伸べた

海にかざした老いぼれた手が
長い旅の幕開けとなる
翼をもつ魚を呼び出した

おいきなさい若い人よ

その翼ならどこまでも海を渡れる

望みを叶えるために行きなさい

そして少女は旅立った
かぎりない海原を
見果てぬ夢を追いかけて

だがはたしてこの旅は

幸せに辿り着くことが出来るのか

純粋にも愚かな賭けの結末が
たとえ財宝の山だとしても

怪物の背に乗り
流れた月日は
取り返しのつかないほど長く

すっかり大人になった彼女は
同じ苦労を乗り越えて
生まれ故郷へと戻れるのか

夢に費やした時は
きっと下界の全てを塗り替えて

彼女のことなど
遠い昔話になっているなら

あまりに残酷すぎて
あまりに滑稽すぎて

もうどこにも行けやしない

海を渡る翼に別れを告げ
少女だった娘は待つだろう

財宝の島で
理想の楽園で
いつまでもいつまでも
年もとらずに

いつか私と同じように
夢を追いかけて辿り着いた人がいたなら

慰めあい
愛を語り

得られなかった幸せを取り戻そう

そうすればいつか

楽園を離れる覚悟もできるはず

その時こそ帰ろう
両親も待たぬあの漁村へ帰ろう

何十年何百年かかろうといつか・・・
いつか・・・

波をのみこみ羽はばたかせ
私の元に帰ってくる

海を渡る翼に乗って
  1. 2005/09/18(日) 01:38:44|
  2. |
  3. トラックバック:0|
  4. コメント:0

召喚7(デスサイズ)




デスサイズ

呼び出されるときはいつでも
ことが終わった後

デスマスクに
冷たい目を光らせ
死神は見下ろすだけ

呼び出したものは決まって
こと切れている

召喚の代償は命

大鎌の主に託す願いは
一人じゃ寂しいこの世の道連れ
置き手紙に書かれた誰かの名前

刈り取ってくださいと
そう記されていた

死神は思わない
呼び出した数え切れぬ彼らの理由も人生も
摘み取られる花の前世のように
思い馳せるはずもない

誰かを呪い死んでった
誰かを慕い死んでった
誰かを笑い死んでった

救われなかった魂を片手に

生贄の道連れを探すだけ

死神は知らない
生きた人々の喜びに満ちた生活を
ましてや心通わすことなど
知るはずもない

心中にはいつも空ろな風が
びょうびょうと吹きすさぶ

いつだって生の証には
触れることができない

現世に現れれば目の前には
横たわる死体が一つ

何も思わず何も知らず

死神はただその魂を手に取り

願いに導かれるまま
理不尽な死を誰かに与えにゆくだけ

デスマスクに
冷たい目を光らせて・・・

  1. 2005/09/17(土) 01:02:51|
  2. 未分類|
  3. トラックバック:0|
  4. コメント:0

召喚6(炎人)




炎人

黒煙を上げるほどの炎が
耐熱のコートを焦がす

眉をしかめ
術者は両手を広げる

徐々に少しずつ
ゆらゆらとゆらめきが

人の形をたもつ

人ならざる精霊

真っ白な目をして
触れるものはすべて
消し炭へと変えて

地脈の底
マグマより生まれた

はるか昔
マグマに沈んだ

神のなれの果て

圧倒的な業火の前に
言葉も焼かれ
思考も焼かれ
肉体も焼かれ

滅びることもできず

ただ魂のみが炎をまとい
今もさまよう

人の形をたもった

人ならざる霊

  1. 2005/09/16(金) 00:40:35|
  2. |
  3. トラックバック:0|
  4. コメント:0

召喚5(魔性の剣)




魔性の剣

その召喚士はいつも
力を欲していた

他を圧倒できる
何者も破壊できる

彼の臆病を笑うものを
彼の非力を嘲るものを
彼の弱さを知っているものを

見返せるだけの力を

ずっとずっと彼は
心の中だけで願っていた

揶揄にも野次にも
彼に何も期待しない
当然の黙殺にも耐えながら

耐えているということすら表に出さず
困った笑みを浮かべながら

そのうち自らも心の深みに
沈殿していく憎しみを
日々の生活の中で
忘れ去ろうとしていたころ

叶わぬはずの願いを叶える
禁断の扉を開けてしまった

偶然にも呼び出してしまったのは
魔界に潜む兄弟の剣

やつらは彼がずっと欲しかったものを
いともたやすく与えてやった

力がなくても破壊できる
勇気がなくても人を殺せる

憎しみが喜びへと転換し

両刀から溢れ出る邪悪な意思は
ただ蹂躙する愉悦へと彼を誘う

開けてはならなかった
手にしてはいけなかった

たとえ弱いままでも手に出来る
ささやかな幸せがあったろうに

おぞまさしや恐ろしさを
感じることもなく

彼は魔道に堕ちた

生み出すための手は
呼び出すための声はどこにいった?

魔剣を操り血を流し
随喜の果て狂った叫びをあげるのみ

血塗られているだけの荒野は続く

もはやそれだけが
よりどころの獣が一匹

二刀をたずさえ駆けてゆく

  1. 2005/09/15(木) 02:45:52|
  2. |
  3. トラックバック:0|
  4. コメント:0

召喚4(迅雷)




迅雷 

旅の途上で
依頼を果たした
幼き召喚士

住処の街へ
はやく戻ろうと

呼び出しし異郷の獣

雷鳴のごとく
地に降りし
天かけるは
風の如し

その獣
主の命ずままに
黒毛の足で
いかづちを放ち

何千里を駆け抜ける

後に残るは
炎の残り香

天より舞い落ちる
白毛は祝福のしるし

迅雷の走り去りし跡

幼き召喚士の急ぐ先

住処の街へと
いかづちが駆ける
  1. 2005/09/11(日) 00:01:39|
  2. |
  3. トラックバック:0|
  4. コメント:8

召喚3(天賦の才)




天賦の才

その幼い両手は魔方陣もいらず
ただそっとかざしただけで

地中の獣を呼び覚ました

とても無邪気な想いで
とても無自覚な哀れみを

「苦しいのなら出してあげる」
そんな小さな言葉で百年の封印を解いてしまった

悪い夢から目覚めた獣は言った

ずるがしこい知恵は
永い眠りの中でも錆びることなく

「俺達は悪い人間にだまされた」
「みんな深く暗い底へ閉じ込められた」
「お願いだ。その力でどうか仲間たちを助け出してくれ」

同情を引く声色を操り獣は訴えた

そして少女はいとも簡単に信じた

108つの災厄 ちらばった
とじこめられた災厄 滅び去るはずの悪霊ども

我知らず
解き放つ旅に少女は出かけた

不釣合いな天賦の才
災厄を蘇らせるやさしき心

いつしか彼女は「獣の魔女」と
呼ばれるようになっていた

だがその純粋は汚れを知らない

狡猾な言葉に絡めとられ
幼き魂が気づくはずもない

少女の旅は続く
獣どもをつれ

我知らず 唯一人知らず

  1. 2005/09/10(土) 00:27:37|
  2. |
  3. トラックバック:0|
  4. コメント:0

召喚2(母の袋)



 
母の袋

彼女は子供が産めなかった

すぐれた魔術師ではあったが
愛しい人と生きた証を残す
そんな幸福はつかめなかった

その比類なき魔力は
彼女の人生のただ一つの傷を
癒す為に使われる事となった

今までの築き上げた
何もかも捨てて

作り上げた結晶
それが母の袋だった

そして彼女はいくらでも
子供が産めるようになった

それもとびきり忠実な
反抗期さえ訪れない子供達を

ただそれは人間ではなかった

子供を産んだこともない彼女に
どうやって子供が作れよう?

比類なき魔力は
歪んだ形で結実した

しかし彼女は今度こそ幸せだった

息子達は朝な夕なと母に尽くす
彼らは魔力の供給を失えば
泥人形のように
すぐ崩れてしまうけど

かわりはいくらでもいた

だから彼女はもう嘆かなかった

いつまでもいつまでも
かりそめの子らに子守唄を歌った

いつまでもいつまでも・・・
  1. 2005/09/09(金) 00:25:51|
  2. |
  3. トラックバック:0|
  4. コメント:0

召喚1




召喚魔術師1

魔界に繋がる魔方陣 刻み込まれた右手
妖魔を使役するたび 衰えてゆくいのち
青白い炎がゆらめき 行く手塞ぐものを
灰に帰す

とうの昔に忘れ去り 闇に沈むゆくのみ
優しさや慈しみは今 どこをさまよう?
黒い魔方陣はやがて 体中を覆うだろう

その時彼は何を思う

真黒な体を引きずり 赤い目を見開いて
醜い牙を剥きながら 

禁断の召喚を行って 悪魔を呼び寄せて
使っていたつもりが

使われていたのは
呼び寄せられていたのは
彼のほうだった

魔界の底で今度は彼の番

愚かな召喚魔術師が
己を呼び出すのを今か今かと
待ち続ける

とうの昔に忘れ去り 闇に沈むゆくのみ
優しさや慈しみは今 どこをさまよう?
 
  1. 2005/09/08(木) 01:33:37|
  2. |
  3. トラックバック:0|
  4. コメント:0

レッドストーン



「レッドストーン」というオンラインゲームがあります。
なんとこれ無料なんです。
面倒な契約は一切なし。メールアドレスを登録しダウンロードするだけですぐにゲームに参加できます。

雷電も最近やりはじめて、見事にはまってしまいました。
恐るべしネットゲームです。

どんな目的を持ってもいいし、どこへ行ってもいい。終わりも制約もないので、いつまでも続けることが出来ます。

何より他プレイヤーも多数、ゲームに参加しているというのが面白さの大半を担っています。
会話機能を使うことにより、ゲームの楽しみ方を自分で作ることができます。
想像力を発揮すればその楽しみ方はいくらでも見つけることが出来るでしょう。

それゆえに危険です(汗)

いつまでたっても飽きません。
そして時間がどれだけあっても足りません。

僕はウィザード(魔術師)を自分のキャラにしてるのですが、この職業はウルフマン(狼男)に変身可能で、どちらのタイプを育てるかはプレイヤーの自由です。
しかし、ウィザードは防御力が低く、一人旅には向かない。
ウルフマンは使い勝手が悪く、攻撃型なら戦士やモンクを使ったほうがよい(装備品が少なく、防御力微妙)
だからといって。
両方をバランスよくあげて、時にはウィザード、時にはウルフマンという使い方をしていたら中途半端なFFⅢの赤魔導師のようなキャラが出来ること必至です。

つまりこのキャラをどこに出しても恥ずかしくない一人前にしようと思ったら、相当の時間を費やし能力を上げるハメになるのです。

たとえば、ウィザードがヘイスト一つ覚えるのに他の魔法を最低五つは覚え、それらを全て最低lv6以上まで上げなければいけません(死)

気力ないっす。

ていうか、生活が犠牲になります。

ようはすぐに高みを目指そうとするから無理があるわけで、一日一時間と決めてちまちまやってても、いつかは高位の魔法を覚えられるのです。
どうせやるなら、リアルも仮想世界も大過なく行きたいものです。

ただそんな理屈だけでは止められないから、やっかいなのですが(汗)
  1. 2005/09/07(水) 01:55:00|
  2. ゲーム|
  3. トラックバック:0|
  4. コメント:0

伸びる髪の毛




今もサンデーで「からくりサーカス」を連載中の藤田和日朗先生。
サンデーでもすっかりベテランの藤田先生ですが、
藤田先生といえば「うしおととら」という作品を外して語ることは出来ません。

内容はバリバリの妖怪漫画です。出てくるやつ、出てくるやつ、イカれた妖怪ばかり。たまにいい妖怪が出てきたかと思ったら、今度は人間のほうがイカれてたりと、まことイカれたキャラにはことかかないステキな漫画です。

しかし正統派の少年漫画という、きわものキャラと熱いストーリーのバランスがよくとれた漫画でした。
どっちかというとチャンピオンに連載されてそうな印象を受けました。

なんたって主人公の潮くんは「けものの槍」という妖怪退治の槍を使うと髪の毛が伸びるんです。それも尋常じゃないほど。2メートルくらい。

それだけじゃなく妖怪のほうも伸びます。
「ふすま」というやつは空中を飛行する妖怪で「肉厚で気色悪い一反木綿」てかんじなのですが、飛行機を襲ってぐにゃんぐにゃん伸びてました。

とにかく尋常じゃない人&妖怪ばかりでてくるので見てて飽きません。

なかでも「シュムナ」(霧の妖怪・物理ダメージ皆無)は妙なインパクトがあります。
こいつは人や町さえも溶かす体を持ち、炎や冥界の穴に吸い込ませるくらいしか、倒す方法のない妖怪なのですが、
その鳴き声(?)というかセリフが「しゅ~む~な~」の一点張り。

なんじゃそりゃ。
しかも顔が非常にうらめしい。何か現世に多大なる恨みでもあるのかというくらいにうらめしい。

強敵のくせに不気味さと紙一重の笑いの要素がありました。

しかも少年漫画のお約束、復活&再登場の時は炎も冥界の穴も必要なく、物理攻撃であっさり死にました。
心を研ぎ澄ませば霧に穴をうがつことも出来るのだそうです。

立場ないな、シュムナ。

まあ、そんなところも含めて面白い漫画です。
真面目な話、終盤の熱い展開は泣き所必至なのです。

そういえば幽遊白書が髪の毛のびる現象をパクッてましたね。
異形化は髪の毛が伸びるということなのです。
  1. 2005/09/06(火) 00:24:27|
  2. マンガ|
  3. トラックバック:0|
  4. コメント:7

近所の猫




雷電の実家の近所のアパートには猫がよくいました。

黒猫やらぶち猫やら白猫やら。

このうちメスの白猫は、
たまに僕が実家に帰ったとき、いつもアパートのアスファルトの上にごろんとねそべっていたのでした。

でもこの白猫は警戒心がつよく、アパートに隣接した歩道を人が通るたび、びくっと体を起こしていつでも逃げれる体勢をつくるのでした。

アパートの住人の話では、身重の体でここに居ついたらしく、住人の人達はときどきエサをあげてるのだとか。

白猫はどこかで人間に危害を加えられたのか、見知らぬ人がテリトリーに入ることを許しません。
ただ住人だけがエサをやっているうちに、敵ではないと認められたみたいでした。

住人の話では、ここらの町内にも猫のエサに毒を混ぜてくわせる人がおり、このアパートの猫達も被害にあってるのだとか。

だから彼らはほとんど見知らぬ人からエサをもらおうとしません。

しかもこのアパートは車道のすぐそばにあり、猫達は車道をわたろうとしてよく轢かれるらしいのでした。

でも他にいくところもないから、彼らはこのアパートにとどまるのでした。

白猫はやがて二匹の子供を生みました。
黒と白の対照的な子供を生んだのでした。

しばらくは実家に帰るたびに小さな猫達の姿を見かけていました。
ただ彼らも母親や他の猫と同じく、見知らぬ人を恐れてめったに近づこうとはしませんでした。

やがて季節は春から夏へ移り変わり、

アパートにいた猫達の数もめっきり減りました。
中には老齢の猫もいたので自然死したのか、とにかくほとんど見かけることはなくなっていました。
あの母親猫もいなくなっていました。

やはりこのアパートは彼らにとって安住の地ではなかったのか、それとも車に轢かれたり、毒を盛られたりしながら、ここで一生を終えたのか。

いつも見かけていた猫の姿が全くみられなくなったのは、寂しいことでした。
でも自分だって猫から見ればテキにすぎないので、複雑な気持ちでした。

しかし最近、一匹の白猫がアパートにあらわれるようになったのでした。

あの母親猫の子供なのか。だとしたら兄弟はどうしたのだろう。

すっかり大きくなった白猫は、よく見たらその右目に紫のアザができて、目が塞がってました。

やはり、このアパートにいるかぎり受難の日々が続くのか。兄弟の方は死んでしまったのかもしれません。

白猫の目はけわしく、人というものを厭うだけでなく憎んでいるようにも見えました。

その右目のアザの不気味さもあいまって・・・。


どうか猫と人とがのんきに共存できる世界であってもらいたいものです。
  1. 2005/09/04(日) 23:53:06|
  2. 未分類|
  3. トラックバック:0|
  4. コメント:0

そっくり双子のポジション




その昔、フィクションにおけるそっくり双子のあつかいは不遇でした。

最近のゲームには双子が主人公のゲームも多々ありますが、双子といえば「いつも2人で一つの1セット」の色物要員というのが従来のポジションだったように絵師雷電は思います。

例えばヤン坊マー坊。

二人合わせてヤンマーです。
こいつらがピンでCMに出てきたら不安で仕方なくなると思います。
「かたわれになにかあったんか!?」と。

他に例えば・・・立花兄弟。

二人合わせてスカイラブハリケーンです。
いわずと知れたイロモノ兄弟。
1人では必殺技も出せません。
キャプつばのファミコンゲームではこいつらの空中殺法をみたいがためにMFの枠を2つ埋めるハメになります。

あとはなんだろう・・・
男塾のオリュンポスチームのジェミニとか、
北斗の拳のライガ、フウガとか、
FF4のポロム、パロムとか、

「おれたちゃ、双子だ!!」と登場したやつは大体、脇役です。

同じ双子でも、「かたわれが後から登場」というパターンは、たいがい主人公の双子だったり、重要キャラの双子だったり、そして性格もアンチであることが多いので、キャラとしての差異をはかれ、個別の人気が出るのですが、

本当にはじめから2人で登場する双子にはなんの伏線も個々の話もなく、そのうち物語からフェードアウトするという運命が待ってます。

まあ、そんなにぎやかし感、けれん味がステキといえばステキなのですが。

この「そっくりの2人組」というビジュアル面以外になんの中身もなさそうなところが、たまらないですね。

今は昔。現在ではちゃんと双子の性格付けから、双子であることの悩みや個々の話になっても、間が持つようなちゃんとしたキャラ設定をされた主人公双子やレギュラー双子がおりますが、「みせかけだけ双子」にもまだまだがんばってほしいところ。

出てきて、即消えるくらいの一発花火っぷりを見せてもらいたいです。


僕が好きだったのは、やっぱりポロム、パロムですね。
主人公たちを助けるためという、見せ場をさらった死に方に感動しました。
戦闘でもコンビ技でプチメテオ使えたし。(でもやっぱり2人で1人なあつかいなんだよなぁ)



  1. 2005/09/03(土) 19:39:09|
  2. ネタ|
  3. トラックバック:0|
  4. コメント:1

魔界塔士




「おれたちは モノじゃない!」
「かみに ケンカをうるとは・・・・ 
 どこまでも たのしい ひとたちだ!」

絶対と決まった運命に抗う人の姿には、時として愚かさを上回る美しさが宿ります。

そして人は超越者によって決められたお定まりの結末が、人為的にしろ偶然にしろ覆ることを心のどこかで望んでいます。

明日も明後日もずっと続く晴れの日の合間に、思いもかけず雨が降るような。

9-0の野球の試合が九回裏でひっくり返るような。

きまぐれな神の遊びに付きあわされていた人間が、チェーンソーで神様ぶったぎるような。


こんばんは。絵師雷電です。
今日は魔界塔士サガの話をしたいと思います。

いやー、サガはいいですねぇ。
のっけから主人公選択制。
選べる種族は人間、エスパー(いまどきいない)、モンスター(ゴブリンとかおおさんしょううおとか)。
人間はパラメーターを上げるのに、「ちからのもと」「すばやさのもと」「HP200」などを買わなければならない(金がとにかくものをいう)
モンスターは戦闘終了後に相手の肉食って、別モンスターに変化。
でも食う肉によって弱くもなる(をい)
敵キャラも6体とか8体とか、かなりデタラメな数字で出てきます。
単発攻撃しか出来なかったら全滅必死。
「おどりだこ」にボコられる屈辱です。
まあ、味方側も使用回数無限のエクスカリバーとか、全体に大ダメージ与えるフレア(運がよければエスパーがおぼえる)とかあるんですが…。
なにより強烈なのは…

使用アイテムに「かくばくだん」

かくばくだん?!
いや、味方もみんな死ぬって!!
ていうかのんきに原爆持ち歩くなっつーの!!

まあ、そんな80年代後半、ゲームボーイならではの独特のぶっとんだセンスがシステム面でもゲームデザイン面でも光っていた初代サガですが(廃墟が広がる未来世界に暴走族がいたりする)、プレイヤーの心に強く残ったのは最低限のセリフで奥行きのある物語を見せたシナリオでしょう。

魔界塔士サガは多段層の塔世界(各階に色んな世界が広がっている。たとえば一階は大地の世界。二階は海の広がる世界というふうに)を最上階にあると言われる「あらゆる苦しみのない幸福の世界・楽園」をめざして、主人公達がのぼってゆくという話なのですが、

全てはこの世界を作った神のゲームであり、主人公達が冒険の中で乗り越えてきた苦しみや悲しみも神にとっては「すばらしいショー」にすぎないということが、最上階にてわかります。

神は感動を与えてくれたお礼にどんな望みでも叶えるといいますが、主人公達は自分達の運命をもてあそんだ神に牙を剥きます。

それは世界そのもの、運命そのものと戦うということでもあります。

魔界塔士サガはゲーム中に救われない運命、志なかばに倒れた人々、悲惨な死が隠されることなく描かれます。
だが、それと同時に主人公達が冒険の過程で助けた人達が、そのおかげで「楽園」など必要ない当たり前の幸せを手に入れた様子がしっかりと描かれています。

つまり運命とはそれを乗り越えようとする人の力で、どうにでもなるものなのだ。ということが描かれているのです。


しかし、ずっこけなことにラスボスの神様、
即死武器のチェーンソーであっさり死にます

エクスカリバーもフレアもかくばくだんもいりません。
神様まっぷたつ。


…まあ、そんなおちゃめなところもありますが、セリフが非常に熱いゲームです。
未プレイの方、もし興味があれば中古ゲーム屋を漁ってみてくださいませ。

雷電のお気に入りは四天王・白虎と戦う前のセリフ。

主人公「このとらやろう!」

いや、まんまやん。
でもなんかストレートで熱血でいいな。

  1. 2005/09/02(金) 01:26:32|
  2. ゲーム|
  3. トラックバック:0|
  4. コメント:4

妹ができるなら




こんばんは。絵師雷電です。

みなさんは妹ができるならどんな妹がほしいですか?

生意気な妹?
甘えたがりな妹?
ツンデレな妹?
天真爛漫な妹?

昨今のオタク業界では妹ブームなるものがありました。
このビッグウェーブにのるように、「お兄ちゃん」を連呼する年下の甘えたがりなキャラクター達がゲームやら漫画やらに溢れかえったのですが、雷電には正直ピンときませんでした。

「甘えるだけしか能がないのか、おみゃーらは」というくらいに主体性のないキャラには残念ながら妹という属性のマイナス面しか見れなかったのです。

ゲームや漫画とはいえ、そこになにがしかのリアリティがなければ、醒めます。
「お兄ちゃん至上主義」に貫かれた妹達には、愛らしさよりも一途過ぎる恐ろしさを感じます。
そんなに愛される理由があったっけ?オレ。

どんなに甘く心地よい夢でも疑問を挟む余地があれば、もろくも崩れてしまいます。

まあ単に、それをカバーするほどの妄想力が雷電に足りないだけでもありますが。


雷電はお人形さんじゃない、自分で好き勝手生きる妹のほうが好きですね。
それはもう猫の目のように気まぐれな。
兄ちゃんのことはたまに思い出したら、「ちょっとビデオ返却してきてー」ぐらいのかんじの。
兄と妹。上と下というよりは、対等な関係の。
くだらない話をぐだぐだと深夜番組でも見ながら続けられる、そんな関係がいいですね。

まあ、全くはなれてしまうってのも寂しいので。

結局、「妹」という属性はそれがどんなタイプにしろ、「家族という呪縛により、他人とは異なる親近性を初めから獲得している年下の女性」というのが共通する意味のように思われます。

きごころが知れてるってやつですかね。

だがそうなると、家族としての親近性はエロゲーにおける恋愛へと発展するのには障害が多い気が……。

まあ、それもドラマですね。


どうせなら、「妹」の属性を100%生かすために「両親の死により引き取られた年下の少女と兄妹の関係をぎこちなくも築き始めるプロローグ→すっかり成長した二人は兄妹として暮らす穏やかな日々の中に小さな幸せを感じる→だがある事件をきっかけに妹は学校へ行けなくなってしまう。兄妹間、断絶。しかし兄の支え&活躍により、妹復帰→兄妹の関係に変化。信頼が強まるとともに、それが些細なことで恋仲へ→妹デレ化。バカップルな時期→しかし依存の強くなる妹に兄は不安を覚える。このままじゃ駄目だ、別れよう。→修羅場。崩壊。再び長い断絶。→妹、悪所に出入り。やがて大変なことに。入院→兄妹、それをきっかけに和解。妹自立への道→そして兄妹はそれぞれの日常、生活へ向けて歩みだしていくのだった。離れていても兄妹じゃないか。→街中でばったり会って、まったりお茶するエピローグ」

うーん、ベタですね(汗)

  1. 2005/09/01(木) 03:01:29|
  2. ネタ|
  3. トラックバック:0|
  4. コメント:0

ヘタレ

08 | 2005/09 | 10
Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat
- - - - 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 -

Recent Entries

Recent Comments

Recent Trackbacks

Archives

Category

Links

Search

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。